《使命召唤13:无限战争》延续了“选10”系统,玩家可以从大量武器、配件、装备、perk技能中选10个自由搭配,这个系统非常棒,容易理解而且组合自由度高。玩家需要根据自己的打法和地图目标进行深层次的取舍,但又不像《幽灵》的“创建士兵”系统那么复杂繁琐。在“选10”的基础上,游戏内还有连续得分奖励和职业系统,这意味着玩家不需要为了驾驶载具而放弃武器类型的选择,而且职业系统可以保证每个玩家至少会有三个技能。
职业系统决定了玩家的基本战场定位。Synaptic 是高速灵活的游击手,Stryker 是建造炮塔的阵地战专家。每个职业的模型都很独特,一眼就能区分开来,不过真正区分不同职业的还是他们各自搭配的Trait技能和Payload技能。比如FTL职业可以装备“清除器”Payload,用手枪秒杀敌人,或者也可以装备“相位转移”Payload,可以进入另一个相位,躲避全部上海。而FTL职业还可以从三个Trait被动技能中选取一个,创造更多灵活性,例如“感知”Trait,当你屏幕以外有人看到你的时候会有提示,这是《黑色行动3》里面“第六感”perk技能的翻版。
所以职业系统对玩家进行了一定程度的限制,但同时也鼓励玩家在基本限定的基础上自由发挥。这也让你在面对敌人的时候需要先探清虚实,不能根据职业外观就完全判断敌人的打法特点。“选10”系统也是同样的作用,可以组合出许多种灵活的搭配。
《使命召唤13:无限战争》的多人游戏节奏也要比《使命召唤12:黑色行动3》更慢,笔者觉得这是一次有必要的调整。因为《使命召唤》这么多年来一直都是越来越快,而《黑色行动3》对于移动技巧的重视带来了难度的提高,让许多人吃不消。所以现在的平衡调整可以让所有技能水平的玩家都能玩的开心,同时也让高手有发挥的空间,所以放慢节奏是很明智的。
唯一的问题在于,节奏的调整是通过复活系统实现的,本作的复活系统专门惩罚那些离开队友的孤狼玩家。玩家死后等待复活的时间取决于许多因素——可能是你与队友的距离,可能是你与敌人的距离,可能是你与守护地点的距离。最佳条件下,你只需要等待几秒就能再次投入战斗。而最坏条件下,你可能会在敌人面前复活,复活以后立刻被打死。这个问题在小型地图里最严重,因为大家都很分散,复活系统的逻辑很难正确判断安全的复活点,而刚复活就被打死是最不好玩的游戏体验。笔者过去几天以内遇到过许多次,每当我脱离队友包抄绕后的时候就容易连续被杀(相反的情况也发生过,走着走着就捡到一个刚复活的人头)
另一个很大的问题是,通过这么多次联机比赛,目前似乎全都是采用p2p的方式建主并联网,而不是像《黑色行动3》那样有专用服务器。专用服务器已经是当下射击游戏的标配了,因为这种方式对于所有玩家都很公平。服务器对每个人的数据都是一视同仁的,区别只在于玩家自己的硬件条件。而p2p建主的游戏,服务器是由某个随机玩家的电脑负责充当的,使用服务器的玩家有优势,因为其他人都有延迟,而服务器自己没有延迟。
《使命召唤13:无限战争》多人游戏中,你看到的东西和服务器后台看到的东西不一样。一部分是因为延迟,另一部分是因为p2p的联网方式(如果动视其实用的是专用服务器,那么就是服务器资深问题)。所以虽然游戏本身可以在60FPS下流畅运行,但却因为服务器问题而无法发挥出应有效果。
本作的地图设计有许多巧妙的地方,科幻背景造就了许多创意空间。场景设计师也充分利用了各职业的特技,为高手玩家提供了许多炫技空间 —— 许多交火地区都有一些隐藏的小路,只有通过贴墙跑和二段跳才能到达。这种杂耍跑酷的枪战体验是《使命召唤13:无限战争》最棒的部分,高手玩家将会在空中贴墙跑对撞,像中世纪的骑士长枪比赛一样决斗。
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