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    《十万个冷笑话II》研发良心制作心路历程

    [发表时间:2017-05-18 10:56发表来源:乐赢互动频道作者:乐赢互动]

    大家好:我是《十万个冷笑话II》的制作人痛痛,很清楚的记得《十万个冷笑话》首播那天,我们正在加班赶一个国内首款U3D页游项目的大版本更新,同事们各种杠铃般的笑声,打破了深夜的宁静,也唤醒了更多瞌睡中的同事。就在那一天,萝莉脸肌肉身的哪吒,深深地映入了我的脑海。

    紧接着,蛇精葫芦娃匹诺曹等一众人物,让《十万个冷笑话》这款作品成为了当时绝对的爆点。

    没到这个作品会被做成游戏,更没想到的是我自己被钦定成为续作的制作人,但《十万个冷笑话II》手游真的就这么开始了。

    有一天,我带着团队跟作者寒舞相约在酒店,我们仗着人多势众,让他签下了很多不平等条约,例如帮忙设计游戏专有的梗,剧情梳理,人物技能设定等。

    十万个冷笑话,制作

    (猪头是我,作者显而易见,哈士奇是公司第一打手,空手道黑带兼码代码,拍照的是公司第一壮汉,280斤兼做动画)

    通过其实这次友好热情的会晤,我们确定了游戏美术风格,采用2D风格。的确十万个冷笑话本身就是漫画改编,2D画风能更好的还原作品。但作为国内第一批做U3D开发的我当时也是楞逼的。

    2D和3D并没有好坏,但从游戏角度来说,能用3D做肯定是3D方便,建模,场景,动画演出,都可以省下很多功夫,如果用2D,角色啊场景啊,都得辛辛苦苦的画出来。

    特别是动作方面,3D做动作太方便了,2D要做出一些动作来,都得一帧帧画出来,就在即将陷入困境的时候,我想到了一个所谓的解决办法,就是SPINE动画。

    虽然依旧是2D,但SPINE运用到一定程度,可以发挥出媲美3D的效果,且角色表现更为精致。

    技术选定了,但最难的是动作设计,不像做海贼火影这些大IP,到处有参考可寻,十冷可参考的实在不够多,只能想着另寻高明了。

    功夫不负有心人,找到了国内前美影厂出生的一个动作团队,这群人不但对国漫有这强烈的热情,还非常喜欢游戏。

    从人设开始,我们就对十冷原有人设风格进行了深度加工,毕竟现在是看脸的社会。

    十万个冷笑话,制作

     (仙二代小刚刚,我们赋予了他更多的嚣张的气焰)

    十万个冷笑话,制作




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