如果肯静下心来做一款精品,其实很多厂商都能做到,只是投入会比较大;但是和公司的体量相比,做出一款划时代的史诗级作品所带来的影响力是无法用金钱衡量的。但纵观目前的游戏市场,新游戏上线后最关注的点并不是玩家传播度、认可度,而是只看游戏流水,只要不能带来好看的营收,那么接下来也就没有投入的必要,停服就是最终结果。
技能绵软的打击感、自动寻路带来的快餐化即视感、装备产出的羸弱,上面三点就是进入新游戏后G哥的最大感受。尤其是在战斗方面,感觉就是我打我的、Boss打它的,有些技能甚至无法依靠走位躲掉,只能硬吃伤害;这种感觉不是针对某一款新游戏,而是大多数新游戏都有这个问题,难道满屏飘数字的伤害反馈就是打击感?这一点G哥不敢苟同。既然新游戏的目的性如此明显,那么接下来也就没有再体验下去的必要,何必走到“两看相厌”的地步,赶紧带好随身物品离开对大家都好。
魔兽世界WLK怀旧服在离开之前还剩下P2奥杜尔这个大礼,大过年跑去游戏里开荒确实不太像话,打完普通模式、然后找一个自己喜欢的地方下线,就算不枉这么多年对魔兽的喜爱与支持了。至于那些宣传得天花乱坠的游戏,让策划自己玩去吧。
——每一天G哥陪大家聊聊魔兽世界怀旧服中的那些小事儿,愿大家都能完美避坑。
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魔兽世界WLK怀旧服P2奥杜尔开放之后,玩家分层这件事就变得逐渐清晰起来,以往提到这个分层问题多半是因为团本难度,但这一次却不太一样。
魔兽世界WLK怀旧服的国服风波从传出之日起,有关亚服的消息就开始多了起来,那时候距离国服的暂时结束还剩2个月时间,很多朋友觉得到时候再说。
魔兽世界WLK怀旧服止于P2奥杜尔更新,对于G哥这类“遗憾玩家”来说,第二次机会近在眼前,最后却依旧没能在国服体验一次完整的WLK。