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    #COMPASS战斗天赋解析系统制作人:差异化打造动作元素MOBA手游

    [发表时间:2018-02-02 11:13发表来源:心动网络频道作者:心动网络]

    日本NHN PlayArt与DWANGO共同制作的《#COMPASS战斗天赋解析系统》是一款结合卡牌组合、团队合作、阵地攻防的新型态MOBA 类型手游,在日服拥有超高人气上线不到1年下载量突破300万。游戏国服目前已经在TapTap平台上开启预约。

    此次针对这款独具特色的人气MOBA手游的研发以及创作背景,采访到了NHN PlayArt的林プロデューサー(林P)制作人。

    心动网络,compass

    1.问:中国MOBA游戏很火,《#COMPASS战斗天赋解析系统》的3V3战斗和LOL类型的MOBA有什么不同?你们认为差异化的竞争力在哪?
    我们希望做出来的游戏既能保持MOBA游戏的乐趣,又可以简单明了,方便操作。将游戏的画面设计为动漫风格,使游戏在有限的画面下也会一目了然,并且将每局时间控制在3分钟以内。使玩家在游戏过程中,可以体验到争夺据点时所需要的战略性,以及决定胜负后的高兴与懊恼。
    2.问:《#COMPASS战斗天赋解析系统》作为对战手游,公平性很重要,这点上是怎么考虑的比如说英雄平衡方面?
    对于英雄和卡牌,我们最看重的是发挥其各自的特点。无论游戏的平衡性如何调整,但如果英雄或卡牌没有自己鲜明的特点,游戏就会变得很无聊。但游戏特点和平衡难以两立,所以我们有专业的部门每天都在体验游戏并分析整理数据。
    3.问:游戏立绘是由不同的画师创作的,在人物建模的时候如何做到在统一风格的同时还凸显画师特色。
    我们在委托画师时,只提供少量的信息给他们,让他们可以发挥想象自由的设计角色。虽然每个画师的风格不同,各个英雄的世界观也不同,但是最终的游戏建模为统一的动漫风格,所以游戏的整体风格还是很统一的。
    十文字雅达利 原画立绘

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    4.问:游戏背景故事的设定以及世界观设定是如何思考创作的?
    在设计之初,考虑到各种英雄都会出现在游戏中,为了不影响游戏整体的世界观,所以没有选择特定的世界,而决定使用虚拟空间。而且,#COMPASS设计为SNS世界,使玩家可以以第一人称参加游戏。除游戏整体的世界观以外,每个英雄还有自己的世界观,玩家在进行游戏的同时可以自由联想他们的背景故事。
    5.问:游戏中有排位模式和公式模式(匹配模式),是如何权衡两者之间轻重的。玩家会因为一种收益大就只玩那种吗?
    公式竞技场(排位模式)可匹配实力相近的对手,在这里可以与其他玩家进行真正的对战。活动竞技场的匹配标准中包含了卡牌稀有度,玩家可以和众多有实力的对手进行对战。另外此模式下卡牌等级将被统一,胜负也不会对排行有所影响,所以可以轻松的在此模式下进行游戏。
    6.问:游戏是如何想到全部利用Vocaloid展现游戏BGM的?
    使用Vocaloid作为游戏BGM在其他游戏已有先例,我们顺其自然地就决定了。因为有歌词,所以可以体现出每个英雄的世界观,而且Vocaloid的声音也符合游戏整体的世界观充满电子和未来的感觉,作为BGM来使用是非常优秀的。从最终结果来看在玩家还是非常喜欢的。




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