随着2016二次元类产品集中爆发,二次元产品也进入了红海时期,然而次元壁不是想破就能破,仿佛一面厚重的墙横亘在二次元与三次元之间,墙外的人不理解墙内的人,却又眼馋墙内人巨大的消费能力和成长潜力。墙内的人更愿意以一种更理想更美好的生活状态活下去,可又难以避免日常生活的压力和冲击。有需求的地方一定有人会涉足,所以做手游产品需要顾及到圈层文化,任何一个细分领域,都有机会养活月流水数千万级别的手游。
360游戏近日发布的《2016中国手游行业趋势报告》显示,2016年二次元核心用户规模突破7000万,泛二次元用户规模达到2亿人,二次元手游市场规模已达到13.84亿。对于二次元受众来说,业内人士一致认为在未来市场中会再次飙升,但是对于很多厂商来说,却是正处于望梅止渴的尴尬境地。
究其原因,许多人知道“二次元”这个名词,却无从给他下准确的定义,究竟什么才算是二次元的东西。而对于团队来说,许多团队美术、策划更倾向于武侠风等元素的制作,对于二次元游戏,则需要团队具有二次元爱好者或者真正懂得二次元文化的人或许才能够把握住二次元的关键要素。就像业内人士所讲,“我不认为二次元用户会成为主流,但是他们会是一个很特别的群体。”目前来看,从市场中我们也可以看到很多游戏厂商进军二次元领域。
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