除了“开放世界”,游戏中当然也会有一些“不开放”的内容,比如主线中的迷宫。《最终幻想15》的迷宫设计挺有章法,虽然没有精巧的谜题设计,但在路径设计上是花了些心思的。只是我现在遇到的几个迷宫都突出一个“黑”和“窄”,叫人压抑。
比较让人在意的是,我现在在几个迷宫中发现了被封印的门,暂时还没能打开——你懂的,这往往是迷宫中最叫人兴奋的内容,它意味着迷宫在游戏后期值得去再去探索一番,我很喜欢这种额外奖励的感觉。这些封印门让迷宫在我眼中瞬间显得光芒万丈,希望门背后的内容不会让人失望。
相比于现在已经很多见的开放世界,《最终幻想15》的战斗系统是更加别开生面的,崭新的。
这里先把帧数这个冷冰冰、硬邦邦的问题交代了:我玩到的PS4国行版《最终幻想15》的帧数是可以接受的,不错。
另一个问题是视角,因为本作战斗的动作性很高,王子还有瞬移招式,视角跟随难免出现不适的情况。本作的视角在宽敞地形中基本无碍,在狭窄地形中的表现有些欠佳,比如上文提到的那些又黑又窄的迷宫。希望在后续补丁中有所改善吧。
前期遇到的一个迷宫,黑,地形也复杂,在狭窄区域遭遇战斗的体验不够好
正经来说说《最终幻想15》的战斗系统,这是一个入门门槛低、有观赏性、爽快感的战斗系统。以PS4的键位为例,按住圈键即可自动连续攻击,四把武器对应十字键可来回切换;按住方框键就能自动防御/回避,回避时还有个很酷的幻影;按三角键就是瞬移,瞬移过程还是无敌的……当你做出绕到怪物背后攻击它的臀部、防御后成功反击等等操作时,身旁的队友会发动连锁攻击,比如古拉迪欧拉斯(大汉)会把主角抛到空中让他使出一招从天而降的剑法。
在这里,诺克提斯在防御后成功反击,触发招架连锁,诺克提斯把枪扔给伊格尼斯,后者在空中抓住枪向下突刺
但这个战斗系统比它外表所表现的要更有深度,比如每把武器在打出第一击后有个收刀的动作,看准时机再次按圈键可发动强力的终结技。而大剑这样的重武器出招慢,为了规避这个缺陷,你可以用轻武器先出第一招,然后切换大剑,直接使出终结技。此外像出招硬直时无法防御;防御、瞬移消耗魔力,但某些武器在攻击时可有效回复魔力……这些武器、招式的特性并没有在游戏教程中直接给出,玩家得自己去摸索。
除了招式,《最终幻想15》的战斗思路也是微妙之处。它激烈炫酷的战斗演出总让人热血沸腾,想以动作游戏的方式去战斗。但相比传统 ACT,它又没有那样的精确,敌人配置也没有那样严谨。而本作的战斗中又有大量信息需要玩家去关注,比如队友体力值状态,敌人分布,队友指令槽的状况等等,这些信息的呈现方式非常的“RPG”。
此外,本作的战斗也是“开放”的,战斗中你可能遭到另一波敌人的乱入,一旦处理不当,场面很容易失控。此时比较安逸的处理方法是瞬移到外围,然后扔个魔法,或者释放幻影剑必杀技。
按 L1+R1 键就可以召唤幻影剑,战斗华丽度会大幅升级
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