以SW为例,在WLK前夕到来之前,都不算是进入便当时间,在大量玩家躺平AFK的情况下,集合石野团的情况多种多样,对于小服来说,能开起来就不错了,但是对于大服来说,好团与坏团则是混在一起。差一点团三小时起步,灭双子、灭穆鲁、灭鸡蛋,顺便甩锅野人。而好一点的团则是二小时结束,就算补充外人也能够在二小时打完,一方面证明了团长选人的实力,另一方面也证明了物以类聚,G哥相信这样的玩家多了之后,慢慢会变成固定或者半固定团队的。
G哥曾经一直觉得,只要某个玩家但凡有一点追求,他都不会去野团!这样的思路比较符合G哥激进的个性,但却不一定适合怀旧服复杂的玩家群体。TBC的P2阶段将固定团的好处和优势全部打了出来,但是经过P3和P4的放羊状态,很多朋友把固定团这件事又给忘了,然后P5阶段再次把所有人打醒。从游戏设计的角度来说,过山车式的难度是有问题的,但是作为游戏玩家,我们能够对抗设计师的办法只有选择固定团一条路,因为野团的抗风险能力太差了。
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魔兽世界WLK怀旧服P2奥杜尔开放之后,玩家分层这件事就变得逐渐清晰起来,以往提到这个分层问题多半是因为团本难度,但这一次却不太一样。
魔兽世界WLK怀旧服的国服风波从传出之日起,有关亚服的消息就开始多了起来,那时候距离国服的暂时结束还剩2个月时间,很多朋友觉得到时候再说。
魔兽世界WLK怀旧服止于P2奥杜尔更新,对于G哥这类“遗憾玩家”来说,第二次机会近在眼前,最后却依旧没能在国服体验一次完整的WLK。