当一个MMORPG只剩下精英玩家,那么游戏内容会变得索然无味,因为能够达到金字塔顶端的人毕竟是少数的,这一规律放在任何一个领域都适用,尽管有人称之为内卷,但只要存在竞争,内卷就一直存在。而普通玩家在这个时候就只能用眼睛去看,用耳朵去听,无法实际参与进来,时间久了游戏也就不存在什么黏性,变成了随时可以放弃的东西,听起来是不是很像某些火爆的MOBA游戏?
可是资本不希望这样,他们喜欢精英玩家,因为这代表着游戏的高度,同时资本也需要大量的普通玩家参与其中,让游戏的基本盘变得无比坚固,能够同时照顾好这两种群体的体验,这是一件很难的事情。那么问题来了,MMORPG需要难度吗?有必要吗?对于玩家来说,MMORPG可以难但是不要太过分,最好是经过一两次攻坚之后就可以降低难度,通过积累数值实现无脑平推,然后等待下一个新内容,这个过程总结下来就是养成,并且结果和过程同样重要。与MOBA相比,MMORPG在“结果方面”存在天生的劣势,那就是耗时过长,而精英玩家和普通玩家的差距,同样体现在获得“结果”的耗时上。
魔兽世界TBC怀旧服的游戏设计可以称之为“古老”,对于很多老玩家来说不存在太多的学习成本,玩起来一点不累甚至还有点熟悉,所以才有了玩家基本盘。而怀旧服从60版本开始便给人一种便当到底的错觉,大家以为未来的时间里可以全程“按1键”结束、轻松打本、分金、吹牛、下线,即快乐又什么都不耽误,SW却反其道而行之……G哥觉得70版本末期这次AFK潮不能怪玩家在用脚投票,而是游戏设计理念或者说资本的想法出现了动摇,正式服加难度无可厚非,因为那是代表游戏在前进,而怀旧服加难度就两个作用,一是给人添堵,二是嫌玩家太多,需要劝退一批。
——每一天G哥陪大家聊聊魔兽世界怀旧服中的那些小事儿,愿大家都能完美避坑。
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魔兽世界WLK怀旧服P2奥杜尔开放之后,玩家分层这件事就变得逐渐清晰起来,以往提到这个分层问题多半是因为团本难度,但这一次却不太一样。
魔兽世界WLK怀旧服的国服风波从传出之日起,有关亚服的消息就开始多了起来,那时候距离国服的暂时结束还剩2个月时间,很多朋友觉得到时候再说。
魔兽世界WLK怀旧服止于P2奥杜尔更新,对于G哥这类“遗憾玩家”来说,第二次机会近在眼前,最后却依旧没能在国服体验一次完整的WLK。