21、【战斗3★】王国兵:怒气分担给同队前排近战。
大致上相当于使前排肉搏爆发速度提高一倍。原本肉搏近战需要攻击8次才能爆发,算上挨打获得的怒气也得大约攻击5-6次才能爆发,但加上王国兵的话,只要攻击3次左右就能爆发了,如果有2个王国兵,那么攻击2次左右就能爆发。适合搭配牛B的近战职业使强者更强,尤其搭配猩猩这种有额外怒气加成的更好。不过王国兵对队伍搭配的要求太高,收之前要慎重考虑。
由于王国兵攻击获得怒气就不能治疗,治疗了就不能获得怒气,因此王国兵不但需要NB的近战,还需要大量的远程恢复力量配合。一般来说三队以上出战才适合王国兵发挥。比如一队1王+2王国兵+2猩猩,二队和一队相同,三队1魔物使+1王+1狙击手+2魔法使。否则恢复的力量不够即便常驻爆发也很危险。
综合考虑这个职业还是不错的,但成型太晚,应用范围太窄,只能给3★。
22、【后勤0★】医者:招募人时金币费用-5%,最多叠加6个。
招募花的那点钱真不叫钱,0★。
23、【后勤1★】赌徒:赌博时金币消耗减少1,最多叠加2个。
如果赌博的话,节省的金币是很可观的,不过也仅仅是“如果”,照顾个别赌徒,勉强给个1★吧。
24、【战斗5★】狙击手:船上作战时可开炮。
给5★倒不是因为狙击手强,而是因为必须有那么一个。船上作战开炮优势还是很大的。而且船上炮位不占16个攻击站位,是额外攻击点,因此狙击手的作用毋庸置疑。不过多了也没啥大用。
25、【综合1★】怪盗:副本结束时仍存活则金钱收入4倍。
副本直接收入的金钱本来就不多,4倍也没啥。想试试就招一个尝尝鲜,1★。
26、【后勤1★】航海士:出海消耗体力-1,最多叠加2个。
类似于冒险家,不过个人评价更低,因为从功利角度讲,大海贼以挂机为主,卡个魔笛基本就不走了,航海士的作用十分有限。1★。
27、【后勤5★】调和士:解析时产量+2。
内政VIP,不废话了。没七八个调和士玩不转大海贼的,必招5★。
28、【战斗3★】舞者:攻击时每次命中吸取5SP。
原先是每命中一个目标吸取5SP,现在改成了每次命中吸取5SP,弱了很多,但仍不失为一种组队备选的远程职业。虽然一个舞者没什么,但如果舞者多的话,基本每回合都能多放一个恢复II,还是可以的。和王国兵类似,看组队计划吧,可以玩玩,3★。
29、【战斗0★】海盗:攻击吸血5%
一般来说,血量大约是攻击力的2倍左右,破防的情况下,普通攻击造成的伤害大约是攻击力的一半。也就是说每次攻击大约恢复总血量的2.5%左右。这种特性基本等于白板,0★。
30、【战斗5★】魔物使:作战时携带宠物,使用牛猪鸡设施时收获加倍。
也属于带一个很猛,多了没用的。随便招一两个素质高的就行,5★。不过值得一提的是第二个生产特性不错,可以考虑让后勤职业转魔物使,转魔物使的优点在于魔物使可以穿重装备,同时牛猪鸡的产量比农田略高。
31、【战斗3★】提督:打怪物时,攻击力提高为1.25倍
还是不错的,新版游戏大幅加强了怪物的强度和数量,而人形敌人的数量减少了很多。因此这个特性基本等同于攻击力提高25%,比僧侣强,可惜相比贯通职业的139%加成、忍者双击200%+加成、横砍职业的400%加成仍然不够看,而且提督出场比魔人还晚,3★。
32、【战斗4★-】大剑使:持重剑时,贯通攻击。
优点是和勇者共用传说剑,锻造成本低,缺点是传说剑攻击不够高,因此大剑使是贯通三职业中攻击力最低的。虽然同为4★,不过大剑使的4★相比下面的高端肉搏职业是有水分的,因此加一个减号以示区别。
33、【战斗4★】大海贼:持重锤时,贯通攻击。
Max熊锤攻击力不错,而且锤子附带眩晕,大海贼是我比较喜欢的职业。整体评价是标准而中庸的4★。
34、【综合4★】贵族:每次攻击命中获得和等级等量的金钱。
挂魔笛时的VIP职业,一个贵族就相当于4-5个富豪。个人认为如果不像我一样做各种战术测试,那么就应该组建一个贵族队应付挂机,综合4★。
注:等级不足5级时,每次攻击至少获得5G。
35、【战斗4★】魔人:持重斧时,贯通攻击。
重斧自带暴击加成,破防不错,破坏斧不但攻击够高,而且商店可以买到,魔人出现也较早,总体来说成型容易是魔人的优点。标准4★。
36、【战斗4★+】忍者:持匕首时多次攻击(一般是双击)。
匕首的缺点是最高只到传说匕首,攻击偏低。
优点是锻造成本低,成型快。匕首是轻武器,对职业要求低,尤其转职为水夫厨师等职业时,其他肉搏职业只能带重力克服占用一个技能栏。而忍者则可以继续用匕首不受影响。而且匕首出手快读条快,只要能破防,伤害其实不算低,攻击频率高爆发也容易。
读条快还有个优点就是消耗战时放恢复的频率也相应提高,从而保证了队伍的安全性。
因此表面上忍者受限于匕首,攻击力低一些,实际上伤害效果不差。4★+推荐一下。
37、【战斗4★+】勇者:持重剑时水平攻击。
4勇者其实通关就没问题了,自带水平攻击是神技。唯一遗憾就是重剑只到传说剑,勇者相比武士攻击略低。
但勇者成型比武士早的多,不追求完美的话,勇者还是很值得培养的。4★+。
38、【战斗5★】王:同队爆发时间延长一倍。
辅助能力很好很强大。尤其有猩猩这种爆发优势职业时,王更是必备的。5★。
39、【后勤0★】经营者:同商人。接待饰品店居民时收益加倍。
太贵不收。0★。
40、【后勤5★】富豪:使用船内设施时每次获得等级一半的金钱。
新版游戏金钱的重要性大大提升,恨不得船舱里都是富豪变魔物使在转悠。5★必招。
注:等级不足10级时,每次至少获得5G。
41、【战斗5★】武士:使用非重剑时水平攻击。
优点——杀伤力最强大,开罗剑是最强肉搏武器,也可和忍者共用匕首。
缺点——成型略晚,抓不到好的武士,只能自己慢慢培养。5★没有疑问。
42、【战斗4★】格斗家:无防具时爆发。
8级就能雇到5星格斗家,初期不依赖装备,中后期可转成远程职业,而且由于不受限于防具,也不需要在转职的时候因为装备超重调整装备和技能。常时爆发保证出手速度,作为医疗职业也很好。不受限于特定武器因此有啥用啥。
可以说是非常省心的一个万金油职业。
缺点也有,就是中后期防御偏低,无防具加成导致早、贤等属性也偏低。整体来说队伍里有2个左右格斗家的话,队伍的改变和调整会非常轻松自然。标准4★。
43、【战斗3★】玩偶:持锤类武器时快速挥舞。
优点是不受限于武器重量,缺点是攻击加成比较一般,相比忍者有差距。3★。
44、【战斗4★+】猩猩:爆发时4倍防御,1/2攻击。
螃蟹大叔攻略推荐,我练了一队试验了一下,2猩猩,2王国兵、1王的组合。如果防御较高,那么猩猩爆发时怪物只能打猩猩个位数。但如果防御稍差,4倍防御下免伤就不会这么明显,这种情况下被晕还是会被怪打死。因此个人觉得猩猩这个职业,可用,但对队伍的职业组合有一定要求,而且收割时比较安逸,攻坚克难没想象那么理想,尤其困难噩梦难度,战斗时间极长,连晕的情况很容易发生,一旦被连晕,那么指望硬抗来撑过眩晕时间就只能靠人品了,晕的时候爆发正好结束就只能硬吃药或者重新来过。
缺点主要是对队伍组成有一定要求,否则不容易发挥猩猩爆发的优势。说王国兵的时候已经提过了,猩猩+王国兵的组合最好是3队或3队以上时候用。
综合来看,可以给4★+。
45、【战斗4★】机器人:爆发时1.5倍攻击,1/4防御。
攻击力最强的远程职业之一,缺点是出现太晚,而且不实用,爆发时怪物几个究极就再见了。只能给4★。
46、【战斗2★】剑斗士:格挡时反击,每次20SP。
四大新职业之一,不过新职业的特性都偏向于pvp,剑斗士的这个还算好的,其他职业pve简直就是白板。
一般来说盾牌的格挡没多少,尤其这个特性还必须搭配精灵盾,因此剑斗的这个特性几乎必须和格挡+15%的技能,以及应援格挡搭配使用,粗算一下,勉强算是增加100%的伤害。也就是和忍者相当。但还要注意的是,盾牌精通+格挡15%,已经用掉5星了,也就是说剑斗士通常是无法装备治疗技能的。
尝鲜可以,培养就算了,2★。
47、【战斗0★】相扑手:对方放辅助技能时消耗SP进行打断。
类似于弓的打断效果,只有当相扑手攻击命中对方,且对方正在放辅助技能,特性才生效。条件之苛刻,可以认为这个特性几乎不会发动。0★。
48、【战斗0★】生物学者:持重装备(包括防具)进行普通攻击时,消耗20SP减少目标10%SP。
这个特性不太好评价,首先想想只要打目标10次,那么目标就放不出究极攻击了,虽然还有另外一些技能不需要SP也能放,但不会被群晕的话,就可以加血保证不死,这个特性还挺好的。但是呢,有几个怪能抗住十几次攻击的?所以这个特性的耗蓝先不管能不能抗住,实用性就打个折扣。如果算下SP的消耗量,更是恐怖。
因此综合评价,0★。不过如果是pvp,旗鼓相当的情况下就是硬耗,这个特性还真是神技。
49、【战斗0★】魔界斗士:对怪物伤害加倍,每次消耗20SP,不可和其他消耗SP的技能叠加。
忍者装个匕首搞定的事情,魔斗士还得消耗SP,不说啥了。0★。
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