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    《侍魂胧月传说》与《明日之后》带来的启示:搬砖才是乐趣

    [发表时间:2018-12-05 15:38发表来源:984G频道作者:984G]

    2018年末的两款手游《侍魂胧月传说》与《明日之后》面世以来,市面上的手游纷纷退散,鲜有能对这两款作品形成威胁的新作出现,为什么只有这两款手游在年末之前突围?目前市面上的手游作品在画面、玩法、操作等等方面已经很难拉开差距,而《侍魂胧月传说》与《明日之后》带来的启示却放佛是在告诉大家,或许就在于搬砖才是乐趣。

    体力、卡级、限时等等玩法词语大家都不陌生,这些都是带有强烈手游标签的玩法描述,关于这些描述背后所意味着的内容,往往就是限制玩家游戏节奏、控制玩家在规定时间内所能体验到的游戏内容,以便达到控制游戏寿命的目的。因为数据可控,所以很多手游都在效仿这些设定,但是失控也往往会在七天之后爆发,也就是我们常说的开区七天之后。因为一款测试多月的手游如果能控制好前七天的数据就已经很难,没有大数据样本的情况下如果再想控制七天之后的数值对于大部分研发和运营来说都是一个“不太可能完成”的任务。

    《明日之后》与《侍魂胧月传说》都拥有交易系统,可以说在2018上半年之前推出的手游作品中都极少存在的交易系统,在2018下半年终于现身。因为涉及到很多核心玩法的数值设定,很多手游都放弃了这个系统以求快速沉淀玩家,但后果就是氪金至上,可玩性已经降低到了一个让大家无法接受的地步,换个名字和美术,一款新作就到来了,并且和同类手游没什么太大区别,这也是大家玩多了手游之后感觉“都差不多”的原因所在,于是迅速失去兴趣。

    当搬砖玩法开始回归,玩家在游戏中的行为不再是完全依靠氪金去实现的时候,游戏的乐趣开始回归,至少让大家看到努力是有用的,这样的改变就是2018年末的两款手游为我们带来的信号,把自由度还给玩家的游戏才叫做游戏,按部就班进行的游戏只能叫做可互动式的动画片。

    曾经在端游中必备的交易系统在手游中被抹除并不是因为不好用,而是难以把控,同时也是游戏不好玩的深层次原因。游戏中的交互并不是有了公会有了组队副本有了对话框,而是大家的物品交换,协作击败BOSS固然让人喜悦,但装备和物品的流动同样重要。改变需要时间,希望这两款作品为各方带来的启示能够被深入研究并付诸于2019年的新手游中,如果还想在控制和限制玩家游戏行为的路上前进,或许用不上七天就会凉凉,关于这一点此前已经有数款游戏证明。头铁可以继续尝试,而玩家们会给出最终答案。


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