CPA,Cost Per Action的简称,指按每一次行为收取费用的网络广告模式。Action指用户行为,比如浏览、下载、注册、留存、充值、评论等,是按广告作用下用户的真实行为计费的合作模式。
在CPC、CPL、CPM的挤占下,CPA因资金回笼慢、风险不可控的特点,在广告界并没有取得预期的效果。但CPA广告引入手游领域后大显神威,成为手游在渠道上表现的决定力量之一。
“一分靠品质,两分靠资源,七分靠刷榜。”印证了CPA对手游推广的巨大作用,甚至成为游戏流水大跃进、资本短期变现的必要手段。
市面上很多游戏动辄日流水过千万、月流水过亿的报道,让人对游戏行业的赚钱力度瞠目结舌,但除了少数实力雄厚、质地优良、巨资推广的游戏,很少有游戏是真正达到这些目标的。流水数据这么夸张,归功于CPA合作在手游市场的深入推进,形式多种多样,覆盖面涵盖了渠道、公会、发行和CP,但目前受到了相关部门的管控,将成为手游市场洗牌整合的一大导火索。
CPA的目标是对游戏数据进行调整优化,如果你是一位细心的运营者,不难看出,徘徊在APPstore和安卓榜单的前几名,都被肯花钱、资金足的游戏盘踞着。他们运用了很多CPA手段来维持榜单:自充值、刷榜、积分墙。
(一)介入手段
第一、自充值
自充值,即游戏厂商自己充值或出钱请第三方帮忙在自己的游戏内消费,以实现更高的畅销排名。自充值的初期成本偏高,但后期玩家活跃度、付费率足够的话,自充成本得以回收。
以下为一个游戏推广公司自充值的价格表:
这种自充值是明码标价,合作面覆盖了安卓和IOS双平台,巨额流水的背后到底有多少是灰色流水,只有运营者知道。
通过流水造假很难骗过投资人,国内还是很多游戏打着日入千万、月流水过亿的口号,只为争夺资源位和用户。
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