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    刷榜、自充值:手游CPA合作背后的数据造假乱象(3)

    [发表时间:2016-10-17 19:39发表来源:新浪游戏频道作者:984G]

     (二)原因

     CPA数据造假已成行业公开的秘密,这种怪异现象存在的原因是多方面的:

     第一、资本逐利性

     游戏是资本市场公认的“现金牛”产品,低投入、高收益的特点吸引了一大批资本涌入。

     根据艾瑞咨询公布的《2016年中国移动游戏行业研究报告》,2015年是移动游戏并购井喷年,一方面包括中手游、盛大游戏等多家美股退市公司收到国内资本市场力捧,仅2015年中国游戏并购规模超过450亿,是2014年的2倍有余;

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     另一方面,以世纪华通为代表的非游戏公司巨额注资中国游戏公司,完美逆袭游戏大头;

     再者,游戏企业扎堆新三板上市圈钱,由于新三板上市门槛较低,成为中小企业上市首选,加上资本瓜分狂潮,2015年国内共有32家游戏相关企业挂牌新三板上市,超过之前15年上市游戏公司的数量总和。

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     以上研究可见游戏已成为资本角逐的香饽饽,让更多有融资意图的游戏公司一致认为,必须把游戏流水做漂亮,才能吸引到更大规模的融资。但最终为虚假流水买单的,还是资本。

     第二、渠道的加入

     渠道接入通过审核的游戏并支持上线(即便未通过本渠道审核的游戏,也能在别的平台抓包),上线游戏扎堆与展示资源不足的矛盾滋生了榜单。以下载量为依据的免费榜,只要下载量足够便可以跻身前10,刷榜应运而生。而付费榜、畅销榜则为积分墙提供了温床。花钱买量成为决定游戏生死存亡的大事,那么资本雄厚的企业乐意花钱。“赚钱的产品刷,不赚钱的产品也刷”,集体刷榜追求短期爆发,上渠道成了能捞多少捞多少的一次性交易。

     渠道之间的竞争,让渠道直接参与到了自充值当中。新上线的游戏不难发现,游戏内公告栏活跃着一种用户:推荐各种首充号、折扣号、返利号,吸引大R入驻。2013年为渠道返利开始的年份,而UC被认为是发起者,以10%的返利吸引大R入驻,争抢有限的用户;随着渠道竞争白热化,10%的返利一路飙升到40%、50%,有的公会甚至达到70%。充值返利能给游戏带来飙高的流水,但因流水分成是扣除推广成本的,最终把代价转嫁给CP。

     第三、公会直接操作刷流水

     在端游和页游时代,玩家与玩家、玩家与厂商通过公会直接勾连,但手游时代移动端的弱点和手游碎片化的特点,使社交变得没那么必要。公会非但没有减少,反而加入了大的公司联盟或者直接依傍渠道而生。

     公会利用充值返现,专门为渠道、CP做活跃与充值,甚至成立了游戏推广公司。

     (三)危害

     CPA数据造假危害很大。

     首先,扰乱了游戏市场秩序,断了无力刷榜游戏和CP的生路,游戏竞争演变为资本竞逐,劣币驱逐良币,创新之路受阻。

     劣币驱逐良币,是指当一个国家同时流通两种实际价值不同而法定比价不变的货币时,实际价值高的货币(良币)必然要被熔化、收藏或输出而退出流通领域,而实际价值低的货币(劣币)反而充斥市场。在游戏市场,劣币是指题材、玩法、美术等衡量游戏评级的选项都很一般的游戏,因为资本运作得当,大力投资推广,从而获得很好的资源和数据表现,挤占了评级很高但无力推广的游戏。




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