与《万智牌》和《炉石》不同,《巨龙前线》的战斗区域不是开放的,取而代之的是每一方阵营里的一块2排、4×4格的对战区。靠近玩家的这排为战术布置区域,中间被两排战斗区隔开,而这一熟悉的设计不禁令人想起了之前的《法师战争》。
游戏的战棋盘设计给玩家许多战术的可能,你需要制定详实可靠的战术获得胜利,而不是一味地无脑厮杀,把战场填满那么简单。从这个角度来看,《巨龙前线》更像是卡牌游戏与国际象棋在玩法上的结合,玩家需要思虑周全,像象棋中排兵布阵,合理利用自己的行动点数才能获得比赛胜利。
法力点数机制改变增加游戏乐趣
说到这一点,《巨龙前线》中行动点数的产生条件也发生了变化。虽然点数仍旧作为出牌的必要条件,但玩家并不会像《炉石》和《万智牌》那样在回合结束时增加一点行动点数。“在我们设计中遇到的最大难题就是如何重新设计《巨龙前线》的行动和出牌规则,”开发者说,“我们并不想遵循旧制,每回合结束就能得到一点点数这种规则太无趣,玩家可以决定每回合要使用多少行动点数,多少行动点数可以留到后期放大招”
在一次游戏实战录像中,这种复杂机制就给我造成了很大的干扰。因为我还没有习惯这种全新的战斗区域设计以及卡组的特性,玩起来找不到方向。我制定的续航消耗型战斗策略主要是不断召唤小兵进行攻击,不过事实证明效果并不好。
玩家的行动点数包含了进攻和防御两种措施,同时还需要在己方阵营排兵布阵,很有可能出现不够用的情况。在一次游戏结束时我的行动点数全部用光了,此外在游戏过程中因指挥不当也曾出现过这种情况。
开发者也表示他们目前正密切关注哪一种布阵方式以及卡组风格胜率更高,然后他们会根据统计结果对游戏的平衡性进行适当的调整,不过游戏的基础设定和核心功能并不会修改。”
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