近年来,手游行业虽然发展迅猛,但面临问题同样严峻。最直接的表现就是,手游用户的规模已经触及到天花板——截止2015年我国移动互联网用户为5.57亿人,但手游用户就有5.17亿,渗透率达到92.82%,这就代表我国手游用户的增长速度将大幅降低。
无疑,智能手机端的人口红利已经消失,手游行业躺着赚钱的时代已经逝去——人们需要从挖金矿的时代回归到资本流通的时代。谁能够抓住更多的“资本”,谁就能重新占据市场话语权。这个“资本”就是用户时间。
流量的本质是用户时间
传统认为,手游拼的就是“流量”。确实如此,手游作为娱乐消费的产品,如果没有巨大的“流量”作为“补给”,很难获取到用户,更别说获取到“用户时间”了。
以前,当移动互联网刚刚兴起时,用户量巨大,手游作为娱乐消费产品,很容易拿下用户——就像美国“西部大迁移”一样,如入无人之境。然而,随着手游产品越来越多,市场渐渐饱和,而用户也开始变得“挑剔”。于是,如何获取流量才成为手游行业最迫切的问题。
但是,在思考如何获取流量之前,我们应该思考流量的本质是什么?
我们首先应该明白,流量肯定不单指用户,因为用户是有限的,市场终究会饱和。所以,流量其实应该等于用户数与用户使用时间之积。在用户数趋于稳定的情况下,流量的本质是用户时间。
在过去,互联网的用户不断增长,总流量也会持续增长。在一个流量持续增长的阶段,手游行业的日子很好过,每个游戏获得流量的成本很低,日活跃度能够维持的很高。到了今天,互联网用户增长率放缓,如果希望总的流量池再增大,只能想办法增加用户单日玩手游的时间。
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