争夺手游用户的两大阵营
从根本上说,手游行业就是一场争抢用户时间的战争,在这场争抢用户时间的战争中,有两大阵营:
第一大阵营是帮用户充分利用时间。通常来讲都是从端游演化而来,多是大型网游手机版,需要玩家投入更多的时间和精力,他要求玩家更专注,游戏会让用户感受到一种沉浸式的快感,通过游戏很快进入“心流”的状态。
第二大阵营是帮用户快速消磨时间。比如球球大作战、贪食蛇,坦克大作战等,跟电视剧、音乐、网络小说一样,用户纯粹是消磨时间,这类游戏不用投入太多精力,超级玛丽、魂斗罗等单机游戏,其实也在这个阵营当中。
重新思考手游的逻辑
手游用户增长放缓,将从一个增量市场转入存量市场,要增加手游用户的活跃度,就要抢夺用户时间,站在用户的角度,时间分为两种,一种是宝贵时间,一种是垃圾时间。
第一大阵营在抢占用户的宝贵时间,随着经济发展,用户的宝贵时间会越来越贵,用户可替代的选择也越来越多,所以第一阵营竞争越来越激烈。
第二大阵营抢占用户垃圾时间,可能会迎来一个机会。互联网时代的特点是碎片化,用户的垃圾时间会越来越多,而我们也习惯在手机上消耗我们的垃圾时间。比如,在地铁上、朋友餐桌、等人的时间空隙,都是娱乐消费的“时间洼地”。但是,一款手游若想占领这些“时间洼地”,其实也不是很容易。首先它还需要和用户关注的微信公众号、电视剧、网络小说等争抢。所以,手游若想有突出优势,就应该降低“消费门槛”。
我最近发现手游配上拉伸手柄就是一个非常容易上手的搭配——随时用手机蓝牙连接热门手游,不仅上手容易,而且没有场地限制。可见,拉伸手柄是专门为用户“碎片化时间”打造的硬件手游产品,它的出现将大幅度抢占用户的垃圾时间,甚至最终可以帮助手游厂商重新占领“流量市场”。
还是那句话,在手游行业,得流量者得天下,但流量的关键已经不是用户了,而是抢占用户时间,而且是垃圾时间。拉伸手柄可谓这场争夺战的助攻神器,相信在不久的将来,会有更多游戏厂商,布局手柄硬件,拉伸手柄也会成为众多手游的主流配置。
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