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    游戏+音乐引热潮 神武2携许嵩3.18再唱《今年勇》

    [发表时间:2017-03-17 15:47发表来源:多益网络频道作者:多益网络]

      在过去的一年多时间里,移动游戏行业的两大巨头有一个非常有意思的举动:腾讯一直在说竞技,而网易则是一直将注意力重点放在MMO之上。与其说他们各有专注,倒不如说这便是他们各自看好的下一个风口。但对整个游戏行业来说,泛娱乐大浪中的下一个风口又会在哪里?不久前,网上因为一首名为《今年勇》的歌曲而引发的热议现象,也许可以为我们带来一些新的思考。
      泛娱乐总产值超四千亿 音乐+游戏跨界正当蓝海
      关于泛娱乐,包括游戏圈在内的众多行业里都流传着这样一张图:

    神武2


      按照概念提出人腾讯程武所言,泛娱乐其实就是一个以IP授权为核心,以游戏运营为基础,将原本有受众局限性的产品拓展到电影、音乐、动漫等多重的领域当中的商业现象。在过去的几年时间里,我们也确实见证了《花千骨》《微微一笑很倾城》《不良人》等游戏作品在泛娱乐概念加持下所取得的辉煌成就。
      根据工信部发布的《2016年中国泛娱乐产业白皮书》显示,过去的一年里,我国的泛娱乐核心产业总产值约为4155亿元。从各家游戏公司的泛娱乐布局以及相关的资本运作情况来看,其中占据大头的是游戏、影视、动漫、文学四大版块。而音乐和戏剧方面同游戏的联动几乎还是一片空白,后者因为展现的特殊性情有可原,但作为最容易传播的音乐为什么不能成为游戏在泛娱乐浪潮中的一大助力呢?
      风口特征渐显 神武2主题曲《今年勇》或成导火索
      这或许是个历史遗留的问题,从端游时代开始,明星代言游戏就已成为很多游戏厂商营销的惯用套路,但在明星的选择及合作细节上,往往都局限于人气和颜值之上。这样造成的结果就是,影视明星几乎一手垄断了和游戏的合作。虽然其中也不乏有个别影视音乐两栖艺人出现,但受限于各种因素,其依然没能为这种合作方向打开一片天空。

    神武2


      这种现象一直持续到近几年才有所好转。而在2016年末的多益网络神武2品牌发布会上,从出道以来便一直颇有才气之名的青年歌手许嵩,以一首《神武2》主题曲——《今年勇》彻底让人们对精品游戏+优质音乐作品的结合有了一个全新的认识。在过去的一年多时间里,移动游戏的用户成本在不断上升,造成这种现象的原因除了玩家自身的素质在不断提升之外,最大的一个原因其实还在于越来越多的玩家已经无法在现有的游戏中找到可以满足自己的情感能量。

    神武2


      作为结合了多益网络、《神武2》及许嵩三者经历的《今年勇》则恰恰在这方面迎合了网友们的需求。整首歌下来,通过对自我的过往、当下及未来运用中西结合的方式进行表现,几乎感染了包括《神武2》端手游玩家和许嵩粉丝在内的众多网友的情感。在《今年勇》发布的前后,贴吧、微博及论坛上关于《神武2》的话题讨论热度飚升。在游戏之外许嵩粉丝创造了大量创意素材,并纷纷自动转发引发了一波传播热潮。另一方面,神武2玩家在游戏内也能唱响神武好声音,游戏+音乐的深度结合,让神武2玩家和许嵩粉丝相当受用。
      在这个过程中,《神武2》系列的游戏作品也因此被更多的粉丝和玩家所认同:玩家通过《今年勇》看到了自我的“神武人生”;许嵩粉丝发现和自家爱豆内涵相契合的品牌游戏,加入神武2。音乐,作为抒发情感的首选艺术形式,在这里得到了完美的诠释。
      




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