那么被迫原创的,又是谁呢?
历史线回到2003年,火爆异常的传奇,在推动盛大一举成为中国一线游戏公司,在2004年造就陈天桥中国首富神话的同时,也危机四伏。“传奇”韩方所有者娱美德试图抬高身价,遭到盛大抵制,新锐公司光通杀出,在国内推出《传奇3》,分流“传奇”用户。盛大一怒之下“自研”《传奇世界》,并且开始了与韩方的官司,这一场纷争,逼迫盛大走上了原创研发的道路。
这个故事的结局已成为行业不可忽视的历史:光通在引入EA入股后反而滑坡,盛大反向收购Actoz(传奇开发商)彻底控制“传奇”,并实现传奇系列游戏彻底的国产化,光通最终廉价出售给了中华网。相似的案例还有两家公司,久游和九城。
久游依靠代理韩国游戏《劲乐团》、《劲舞团》起家,九城依靠《奇迹》发迹,两家公司的成功,开启了一段中国游戏公司疯抢韩国游戏的历史。而这段历史上最重要的模式,就是九城的海外代理狙击战。九城凭借MU抢先一步,实现上市;久游本来走的是同一条道路,但在上市敲钟临门一脚之前被九城天价截胡《劲舞团2》导致上市计划功亏一篑。但风水轮流转,出来混迟早要还,抢了《劲舞团2》的九城,在数年之后被网易抢走《魔兽世界》,失去魔兽的九城从此一蹶不振。
这两家企业,与盛大、搜狐初期发展完全相同,但最后结局的差异,来自原创掌控力的缺失:盛大国产化传奇,并且推出了包括18计划在内的原创扶持计划;搜狐在《骑士》失利后彻底转型自研,凭《天龙八部》重定江湖地位。不过看得最透的,是巨人网络的《征途》,免费模式、开箱系统、国战……
如今称霸国内游戏江湖的腾讯,其实也走在同样的道路上。2003年腾讯推出了第一款代理韩国的游戏《凯旋》,但在2009年之前,腾讯游戏都只是追赶盛大头把交椅大军中的一员。直到DNF、CF、LOL三大游戏相继引爆,才真正奠定了腾讯游戏的江湖霸主地位,而在三大游戏获得成功之后,腾讯用反向收购的方式,将游戏原开发公司收入麾下,同步推出自主研发版本防患于未然。在这背后,其实是行业十余年血泪史教训下的必然之路。
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