实测结果:
1、推到行动条起点的时,造成的眩晕会被抵抗。
2、变身效果一共3层,可以被驱散。
3、反弹成功时自己不受控,控制效果随机给到对方任意一个。(对方能否抵抗这次反弹过来的控制,不知道。)
该版本的小鹿男,如果按照策划的思路,可以走辅助路线。
那么结合自身高机动性和解控能力,可以带招财,速度、抵抗/生命、生命,半辅助半控式神。
但是小鹿男反弹控制的几率太低(吃满技能才20%),大招又有些费火。
个人觉得这样的打法在现在斗技环境里效果一般。
另外一种用法是半输出路线,可以依旧带招财,2速度、4攻击、6爆伤/暴击。
如果自己队伍提供鬼火能力强,且队友比较省火。也可以用轮入道,2速度、4攻击、6爆伤/暴击。
招财或者轮入道都可以最大化的被小鹿男“对方用火,自身增加15%行动条”的这个机制所利用。
在后手队中,等于是一个找机会能力很强的半控半输出式神,经常能通过被动拉条插队+大招推条来扰乱对方的控制节奏。(比较怕般若)
针对不带输出,纯以控制+拉条为核心的队伍效果应该会很好。
在先手队中,可以带招财,配合控制式神进行推条和眩晕,结合己方拉条的高机动性,快速叠3层BUFF,可以打出非常有效的控制和输出。
综合性价比很高,值得去练。
2.大天狗
钢铁之羽:大天狗在自身回合中,雄姿英发,攻击力提升15%和暴击伤害提升15%。在自身回合外,大天狗环绕一层风暴之羽,可抵消1次冻结、眩晕、睡眠、变形、沉默、嘲讽、混乱、牢笼束缚等的技能效果。
原技能:
被暴击时有50%的概率使自身的天狗之羽进入钢铁状态,增加自身10%的攻击和10点速度,持续1回合
设计师观点:我们希望他具有亮眼的输出表现和自己与众不同的输出地位。在回合外我们希望他具有更强的自我保护能力。所以设置了对控制技能的一次免疫(这里注意,是一次技能的免疫而非一次debuff的免疫。例如雪女一个大招视为一次).而在大天狗的回合赋予他更强的输出能力,以便于他在PVP和PVE中都会有更好的表现。
3.荒川之主
降低了[吞噬]技能中吞噬目标0个增益效果的概率。
原技能:第一段攻击会吞噬目标0到2个增益效果。吞噬的每个增益效果会使第二段伤害增加5%,且第二段伤害会继承第一段伤害触发的御魂效果。
设计师观点:使其能更有效的针对带有增益效果的单位。
4.两面佛
怒目:当两面佛中的雷神攻击敌人时,降低敌人18%的防御;当风神攻击敌人时,降低敌人18%的攻击。
原技能:当两面佛中的雷神攻击敌人时,降低敌人10%的防御;当风神攻击敌人时,降低敌人5%的攻击。
设计师观点:加强了被动技能的减益效果,使其减攻效果更明显。
5.雪女
暴风雪
Lv.3由原来的“冻结概率增至10%(+效果命中)”调整为“有8%(+效果命中)的概率降低目标10点速度,持续2回合。”
Lv.5由原来的“冻结概率增至12% (+效果命中)”调整为”减速概率增至16% (+效果命中)。”
设计师观点:由于雪女在竞技中会给对方不佳的体验,这一点和我们设计回合制游戏你来我往的思路是有所冲突的.我们慎重地决定对[暴风雪]技能进行重新制作。重新制作的雪女将会表现为一个平衡的群控。
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