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    从率土危机看问题:到底是游戏改变了玩家?还是玩家在改变游戏?(2)

    [发表时间:2020-06-10 15:57发表来源:984G原创频道作者:984G十方]

    事情大有愈演愈烈的势头,不过好在,6月8日,第二封诚恳的道歉信到来,从标题来看就比较有诚意,《谢谢不沉默的你们》。随后对于事件的处理方式也正式公布,正如一开始大部分玩家的呼声一样,宝物系统重做、给予玩家补偿,并且将多多增加与玩家之间的沟通,一起让游戏往好的方向发展。

    第二封道歉信发布之后,玩家们发现,原本提出的问题官方都决定解决,提出的合理要求也得到了统一,整体态度也从愤怒逐渐冷静

    事实上回头想想,谁都不希望自己花了很多心血、精力财力投入的游戏因为一次版本更新而倒下。

    其实,任何一款能够在市场中存活下来的游戏都要推出新版本,而新版本推出之后是否能完美让大部分玩家都满意,是一个很难的问题。

    此前,笔者就看过很多游戏发生过类似的问题,一旦新版本内容对现有玩家们冲击过大,那么老玩家们的反馈就成为了各款游戏的一道风景,不吵到天荒地老、甚至是卸载游戏都不算完,那么到底是游戏改变玩家?还是玩家改变游戏?这是一个问题。

    为什么6月初的宝物系统造成了这么大的反响?问题,其实出在策划忘记了率土的曾经是怎样的一款游戏,兼容并包,是他们一开始所提倡的价值观,也是这款游戏能够从最开始一直走到现在世界第一三国手游这个位置的根本原因,很多玩家可能并不知道,率土从最开始走到现在,最大的优势就是会兼容玩家们的意见,能够理会玩家们的感受,让玩家们愿意一起使游戏变得更好。

    而本次,经过了玩家们激烈“提点”,策划好像又回忆起了一些过往,于是便有了第二封道歉信。这样的结果可以说是皆大欢喜,并且也让业内人士学到了不少经验。

    《率土之滨》作为一款运营多年的SLG手游,在此前的游戏运营中表现出了“策略手游标杆”的姿态,随着游戏玩法的更新,率土的核心特色一直没有丢失,那就是可以花点钱,并且也可以保持零氪,多样的玩法可以保持各个程度的玩家能在游戏中并行。

    笔者作为从业多年的游戏行业者,看到这样的处理结果实在是发自内心的觉得欣慰,因为在笔者从业的十几年之中,看到了太多的游戏因为与玩家站在了对立面最终让出霸主地位,甚至是就此销声匿迹。游戏作为一种特殊的消费产品,玩家需要的是快乐,开发商需要的是营收,其实这件事情完全不冲突。

    我们从小就听过一句话,“天下没有免费的午餐”,为了快乐付出一点花费其实是无可厚非的,但这种快乐并不是由游戏策划单方面创造出来的,而是玩家与游戏策划共同努力的结果,所以到底是游戏改变玩家?还是玩家改变游戏,答案其实就藏在《率土之滨》此次“宝物事件”的处理方式之中。

    愿未来的游戏都能从此次率土的风波中学到对自己有益的内容,愿这样的事情永远不再发生。





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