如何跟海外的二次元玩家沟通?
该如何跟这样的玩家沟通?X.D. Global对此颇有心得。游戏上线不过一个月,少女前线官方的Naver Café就获得了超过12万的关注,这是一个入口类似于贴吧的社区,但直接由游戏官方管理。活跃度更是高得吓人,不到3分钟一整页的帖子就会被刷新下去。官方推特和facebook动辄数千的转推,塑造了像Lyco博士,GM格琳娜等深受玩家喜爱的“网红”人设。
“从螺旋境界线开始,我们在台湾连续成功发行过好几款二次元游戏,积累了丰富的经验。二次元游戏我们会更关注游戏内外跟玩家的互动,从游戏宣传到社区文化,包括产品负责人,都会花不少时间来直接跟玩家交流,让二次元玩家感觉到你的诚意,他们体验就很好,愿意去帮我们传播口碑,这也是我们做TapTap以来学习到的经验。我们做的游戏口碑都是非常好的,在台湾,玩家叫我们‘佛心运营’;在韩国,少女前线被玩家称作‘GOD GAME’。”
X.D. Global在口碑营销上投入了很高的成本,从地铁到电视,从电影院到咖啡厅,精心设计的跨界营销和广告物料给玩家带来的是一次又一次惊喜的体验。
韩国地铁站广告投放
台湾地区跨界联动
台北捷运彩绘列车
“二次元玩家特别在意你的态度,你是不是用心在推广,除了对新进玩家有直接的影响以外,对老玩家来说也是一种表态。我们在运营过程中,一直保持一定节奏的市场推广,并且每一次市场营销活动都不止停留在营销本身,而是会在网络上激发玩家引起社交话题,形成社交圈里的自传播。口碑是我们运营中优先级最高的一件事情,除了广告推广以外,我们在平时的运营事件中,也随时关注舆情,积极的应对可能发生的任何情况。“黄希威如此表示。
二次元游戏是否要买量?
关于二次元游戏发行,在国内中还有一个特别的现象——品牌和买量的泾渭分明。优秀的二次元游戏发行商都专注于品牌经营,而对流量采买不敢轻易尝试。因为擅长买量的团队,关注的只有CTR、CRV、LTV、ROI,所有素材的调优和迭代也是通过这些KPI来驱动的,这样很容易会对品牌形象造成伤害。二次元玩家喜欢的是游戏的角色,世界观,他们无法接受夸张过度的广告素材。“只有iPhone才能玩的游戏“、“开局只有三个农民”这类广告基本是死穴,买量发行常用的套路完全无法进行。
但买量是不是完全不用做呢?黄希威说:“我们认为国内的二次元游戏在海外发行时,买量仍然是非常重要的一个环节,只有通过实际的流量才能最大化品牌建设的效果。如何在得到优秀的买量效果,而又在推广中让玩家觉得不low,甚至成为品牌建设的一环,这是非常重要的一个课题。精心设计好投放渠道和广告素材以后,还要经过产品负责人和研发方面共同的监修,才能达到效果和品牌的平衡,也是我们的投放团队经过大量的数据和优化后得到的成果。在这个监修的过程中,少女前线的研发方散爆网络也提供了我们非常大的帮助。在在做品牌的发行里我们是最会买量的,在买量的团队里我们是最擅长做二次元品牌的。“
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